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 Los Licántropos

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MensajeTema: Los Licántropos    Miér Jul 28, 2010 11:25 pm

Los Licántropos

Una ancestral raza cuyo origen pocos pueden determinar, pero te contaré la historia que los ancianos le cuentan a los jovenes lobeznos sobre su pasado y sobre el nacimiento de los suyos durante los primeros inviernos.

Los humanos, hijos de la madre tierra, rompieron un antiguo equilibrio natural. Como bien sabrás su ansia de poder, su egoísmo y su deseo por poseer e incluso destruir toda forma de vida por meros caprichos es inabarcable. No hace falta que te hable sobre los animales prehistoricos que fueron exterminados para que los humanos no pasarán frío durante el invierno... Algo totalmente innecesario sin lugar a dudas.

Bueno, pues todo esto genero una especie de odio... Una energía negativa en el mundo que se manifestó con el nacimiento de una raza que representaba toda la furia y la ira de todos los seres que habían sido o eran exterminados por los hombres. Cuesta creer para nuestra mente actual que pensamientos e ideas tan abstractas sean capaces de dar lugar a seres tan poderosos como los licántropos pero lo que si es cierto es que los humanos rompieron algo, no se bien el que pero tampoco me interesa demasiado, que dio lugar al nacimiento de los licántropos.

Continuaré contandote la leyenda popular...

Esta raza era poderosa; rapidos, fuertes y salvajes... Cada uno de ellos era capaz de exterminar a manadas enteras de humanos, como ellos dicen, y ello dio lugar a que alcanzaran un grado de soberbia demasiado desmesurado.

Eran pues poderosos, orgullosos y muy propensos a dar rienda suelta a sus impulsos más básicos, cosa que podía ser muy beneficiosa o muy perjudicial porque en un momento dado uno de los guerreros mas poderosos de los licántropos llegó a compararse con los dioses que regían los destinos del mundo antiguo.

Los que les dieron la vida crearon su condenación pues lanzaron sobre esta raza una maldición... Amareis y odiareis a luna por igual. No podreis vivir sin ella pero el sentimiento de no poder alcanzarla os creará la mayor repulsión posible hacia esta y su mayor representación en la tierra, la plata, será mortal para vosotros.

¿Cruel verdad? Pero la pregunta más interesante sería saber quienes eran esos dioses... Yo no puedo responderte a esa pregunta. Estas no son mas que historias narradas oralmente generación tras generación pero si crees en estas cosas pues podrían haber sido los espiritus de los seres que con su odio dieron lugar a esta raza, podría haber sido la misma madre tierra, podría haber sido el Dios de los humanos como venganza a los agravios causados hacia estos...

Pero si no crees en estas cosas podría ser que simplemente la plata tiene algo que afecta de una forma poco sana al organismo de los licántropos. No lo se y ciertamente, de ti depende elegir en el que creer...

Lo que si es cierto es que los licántropos desde entonces han vivido desde la sombra, en sus bosques y ajenos a todo y a todos. Ahora son mas humildes que en sus primeros días, conscientes de su debilidad, pero sus impulsos siguen tan vivos como el primer día y muchas veces no pueden evitar el lanzarse alocadamente para acabar con un enemigo que es ampliamente superior... Pero aun así temelos o más bien respetalos pues solo uno de ellos podría despedazar con sus garras a cualquier ancestral de otra de las razas de los inmortales si la ocasión se le muestra propicia...
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Miér Jul 28, 2010 11:39 pm

Características especiales

Méritos

Formas: Los licántropos disponen de tres formas naturales; la de hombre, la de lobo y la de hombre lobo.
Regeneración Rápida: En su forma de hombre lobo los licántropos adquieren una capacidad de regeneración sobrenatural. Con esta característica son capaces de sanar heridas en unos segundos que podrían matar a un humano al instante pero este mérito es anulado por la plata. Cuando estén en la forma humana y lobuna esta capacidad se reduce de forma que solo actue para sanar en unas semanas heridas que tardarían meses en curarse.
Garras y Colmillos: Los licántropos disponen de garras y colmillos en sus formas lobuna y de hombre lobo, en esta segunda adquieren un poder sobrenatural que les permite llegar a dañar a los seres sobrenaturales y etéreos, son las armas mas poderosas de estos.
Sangre Salvaje: No pueden convertirse en vampiros y todos los efectos negativos de las mordeduras no tienen efecto sobre su organismo.
Rabia:Poseen unos puntos determinados de rabia que miden su fuerza y capacidad mágica interior, a mayor sea esta rabia mayor será su fuerza pero mayor será su propensidad a perder el control y la cabeza en un combate por la sed de sangre.

Cuando mueren vuelven a la forma humana o lobuna, nunca permanecerán en la forma de hombre lobo.

Carencias

Plata: La plata impide que puedan usar su capacidad de regeneración rápida en alguna de sus formas hasta que esta sea retirada de su organismo o pase un tiempo (unas horas) si la herida fue realizada con objetos cortantes.
Los Impulsos: La intensidad de los impulsos en los licántropos es enorme, de forma que será muy fácil que estos caigan bajo el influjo de estos y hagan cualquier cosa para satisfacerlos. A mayor sea su rango en el rol con mayor facilidad podrán controlarse pero a mayor sea la rabia, mayor será la fuerza de estos.
Adversión a lo artificial: Un hombre lobo es un ser que vive por y para la naturaleza ya que es un ser que forma parte de esta y por ende se siente muy incómodo viviendo en los lugares artificiales como las ciudades. Busca expandir los dominios de la naturaleza y acabar con la red urbana que contamina a la madre tierra. Por ello un licántropo no podra vivir durante mucho tiempo en una ciudad y no se sentira demasiado cómodo usando los artilugios humanos pero no impide que pueda usarlos. Si hay un motivo justificable podrá permanecer sin problemas en una zona urbana.

Jerarquía

Los licántropos tienen una división social jerarquica muy marcada que se hunde profundamente en la conciencia social de esta raza. Esta división está vigente desde tiempos inmemoriales y no parece que vaya a cambiar pues los licántropos no dan muestras de querer hacerlo pues, en el fondo, está en su naturaleza separar el fuerte del débil.

La jerarquía no representa el poder del licántropo en sí sino su "peso" en la comunidad de su raza, puede haber un hombre lobo muy poderoso que aun siendo un simple lobezno llege a vencer a un anciano en un combate pero esto, claro está, es algo muy raro y no suele darse pues cada licántropo tiende a ascender a medida que aumenta su fuerza.

Para ascender debe realizarse alguna proeza que será recompensada con la ascensión o venciendo en un duelo a otro licántropo con un rango social situado justo en un escalón por encima (un lobezno podría retar a un joven lobo pero no al lider de los licántropos) o a tres del mismo rango social. En resumidas cuentas, se asciende luchando o cuando la administración lo ve apropiado.

Lobezno: Acabas de sufrir tu primer cambio de forma, a los ojos de los demás licántropos no eres más que un niño con cuerpo de hombre o de mujer pues aun no has sangrado en una batalla y tu ignorancia es, en general, abismal. No te tendrán en cuenta para nada y no escucharán tus palabras.

Joven Lobo: Has luchado en alguna batalla y con tu labia has demostrado que no eres un niño ignorante. Aunque aun no eres lo suficientemente importante como para hablar en los consejos si que puedes estar presente, lo cual es un avance, y se valora los pequeños actos que has realizado en la guerra por tu raza.

Lobo: Has demostrado tu valía en la batalla y tus conocimientos ante las preguntas de los ancianos. Ya no eres un niño sino todo un licántropo con voz en los consejos y con la capacidad de opinar sobre todo lo que vea a su alrededor y de luchar en cualquier batalla que se le presente aunque todavía no eres lo suficientemente importante como para que tus palabras llegen a ser obedecidas.

Anciano: Las cicatrices que surcan tu cuerpo y tus extensos conocimientos te han elevado a uno de los puestos más importantes de la jerarquía, eres un anciano y tu voz es esperada en silencio y con anhelo en los consejos para poder llegar a alguna resolución.

Alfa de la Manada: Tus dotes de liderazgo y tu maestría en la batalla te han otorgado el poder de dominar a toda una manada de licántropos de unos cinco o seis miembros personajes o PNJ (Personajes No Jugadores). Tu poder social es como el de un anciano con la diferencia de que tu dominas toda una manada y eso hace que tu voz tenga mayor peso e importancia.

Jefe de Clan: Has logrado ascender más aun mediante tu capacidad de liderazgo y tu poder hasta ser nombrado Jefe del Clan de los licántropos de tu region, eres el señor de decenas de manadas licántropas y dominas una vasta extensión de terreno de tu raza.

Líder Licántropo: Tus hazañas y tu sabiduría te han dado un lugar en los anales de la historia licántropa al hacerte ascender hasta jefe de todos los hombres lobo del mundo. Tus palabras pueden causar la muerte de muchos o, en cambio, salvarles de una dolorosa muerte. Todos responden ante ti y te respetan casi tanto o mas como a un dios.

Las Manadas

Los licántropos son seres sociales que se dividen e integran en manadas, cada jugador podrá formar una manada llega al rango de Anciano y está podrá estar formada por jugadores o PNJ, el número de estas serán de 5 o 6 miembros aproximadamente aunque este puede aumentar y disminuir dependiendo de las circunstancias.

Para formar una manada el personaje deberá anunciar su creación en el apartado correspondiente del Heraldo y en este deberán rellenarse los datos perminentes.

Una manada puede cambiar de jefe o alfa si sus miembros así lo deciden o si, por un GRAN motivo, un subordinado reta al jefe y lo vence en el combate.
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Jue Jul 29, 2010 12:16 am

Cambio de Forma

Con el rango 1 los licántropos adquieren la capacidad de cambiar de forma (humano, lobo y hombre lobo) y dependiendo de la forma en la que se encuentren tendrán unos modificadores a sus atributos u otros:

Humano: No varían.
Lobo: +2 de agilidad, +3 de percepción y +3 a la velocidad.
Hombre Lobo: +4 de fuerza, +3 de resistencia, +2 de velocidad y -1 a la agilidad.

Los licántropos no se ven afectados en ninguna de sus formas a la mayoría de las enfermedades existentes.

En su forma de Hombre Lobo poseen unas garras y unos colmillos tan fuertes y resistentes como el mismo acero, o más aun, por lo que son capaces de luchar a la perfección contra casi todas las armas de filo y contundencia sin el menor temor y sin la necesidad de usar armas artificiales.

Cuando cambian de forma sus ropas se rompen.

Arrow Cuando un personaje quiera cambiar de forma deberá invertir un turno o post en ello, no podrá atacar (salvo que este justificado por las circunstancias) pero si podrá defenderse o moverse ANTES del cambio, durante el cambio se es un blanco fácil.

Por último, en la forma de Hombre Lobo, los licántropos son muy propensos a entrar en el estado de frenesí (en el cual se entregan a su sed de sangre y sus impulsos) de forma que solo pueden actuar de una forma salvaje, violenta y sangrienta pero en los rangos 10, S y SS pierden este frenesí.


Última edición por Narrador el Sáb Sep 11, 2010 6:08 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Jue Jul 29, 2010 2:38 pm

Senderos de Rabia

Los Senderos de Rabia representan las capacidades mágicas de los licántropos, cada sendero se especializa o potencia una determinada facultad o campo, de forma de que cada personaje adquiere gran maestria para realizar determinadas tareas.

Cada rango o nivel de rol permite acceder a un mayor dominio o nivel dentro de cada sendero, la elección de este es fundamental pues en prinipio no puede variarse posteriormente, y estos niveles irán desde el propio rango 2 hasta el SS.

Cada punto en Rabia permite usar las técnicas del sendero una vez por combate, si un personaje tiene cinco puntos de Rabia podrá usar su sendero en cinco ocasiones en una lucha.

Hay que recordar que el primer rango estaba destinado para el cambio de forma.

Los senderos toman nombres e imagenes de seres mitólogicos y de las leyendas populares que han influído en los hombres, pues estos (en sus origenes) fueron los mismos licantropos los que, usando sus dones ante los humanos, dieron lugar al nacimiento de esos seres de leyenda y a los posteriores seguidores de cada sendero.

Los senderos de rabia existentes son los siguientes:

Sendero de Fenris: Este es el sendero de los guerreros natos, el de los licántropos que más en armonía se encuentran con sus instintos e impulsos mas básicos y es el sendero que con más facilidad permite desatar a sus caminantes toda su furia y rabia interior. Los conocedores de este sendero estan entre los mejores guerreros del mundo y son, por ende, de los mas respetados y temidos de todos los seres por su bravura y dotes de lucha.

Sendero de Anubis:El camino de los ocultistas, los seguidores de este camino son unos sabios conocedores del más alla y de la muerte. Son grandes conocedores de los senderos de la muerte y algunos dicen que sus miembros realizan las labores del dios Anubis (embalsamar y mostrar el camino a los muertos) pero esto es algo muy dificil de confirmar porque el secretismo es la moneda de cambio en este sendero. Lo que si es cierto es que sus habilidades mágicas y espirituales son muy valiosas para apoyar a sus aliados, lanzar maldiciones e invocar a los muertos del más allá.

Sendero de Wendigo:El sendero de los licántropos que más cercanos se encuentran con la naturaleza, su crueldad y su ira son bien conocidas contra aquellos que hacen algún agravio contra esta y su frialdad a la hora de acabar y devorar a aquellos que se oponen contra esta es bien conocida. Sus habilidades y facultades estan enlazadas con el control de los espiritus y de los seres de la naturaleza pero, sobretodo, de esta misma pudiendo llegar a cambiar (cuando el nivel es lo suficientemente algo) las estaciones de un lugar a su antojo.

Sendero Sköll: Sköll era un lobo que en la mitología vikinga perseguía al sol hasta el anochecer, que era tirado por un carro de caballos, era pues un cazador nato y muy persistente. Esto se representa en este sendero pues sus miembros son unos rastreadores, maestros del sigilo y, en general, cazadores muy virtuosos. Sus capacidades a la hora de encontrar, sorprender y acabar con su presa sin dejar el menor rastro son temidas y respetadas por igual por los miembros de su misma raza y por las restantes.

Sendero de Selene: Selena es amada y odiada por los licántropos por igual pero entre ellos hay algunos que sienten una repulsión y un deseo hacia ella que supera ampliamente al de sus semejantes. Esto provoca que estos adquieran parte de las capacidades de esta para maldecir y para dominar a los que se encuentran a su alrededor por los que los seguidores de este sendero suelen ser los jefes natos de los licántropos, son capaces de "maldecir" y acabar con las capacidades mágicas de sus enemigos y de acabar con la voluntad de los que les rodean.

Guardianes del Sendero

Los guardianes de los senderos son los licántropos más poderosos (con el nivel o rango de rol más alto) dentro de cada sendero por lo que hay cinco guardianes. Los guardianes son los representantes de su sendero, su palabra es muy respetada y son los mayores expertos en los conocimientos de su camino.

Un personaje que alcance el nivel o rango de rol de un guardian puede retarlo a un duelo y si gana podrá obtener el título.

Normalmente los guardianes suelen acudir a los consejos y a toda reunion en la que se decida el destino de la raza licántropa.


Última edición por Narrador el Lun Ago 16, 2010 2:01 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Jue Jul 29, 2010 5:02 pm

Sendero de Fenris

El sendero de los luchadores y de los guerreros, de los maestros en el arte de la guerra y del fomento de las aptitudes físicas. Sus miembros son los que mas en armonía se encuentran con sus impulsos de combate y con su sed de sangre y ello los hace propensos a perder el control durante estos, salvo en los niveles altos, pero esto tan solo los convierte en las perfectas máquinas de matar siendo, además, uno de los grupos de licántropos mas orgullosos.

Poderes


Nivel Dos: Pueden aumentar en +1 uno de sus atributos en su forma de hombre lobo durante un tercio de sus puntos de rabia en acciones con un mínimo de uno y redondeando hacia abajo. Ejemplo: Si tiene 3 puntos de rabia sumaría +1 a un atributo durante una accion o un post (3/3= 1).

Nivel Tres: Pueden aumentar en +2 sus atributos en cualquiera de sus formas durante 1/2 de sus puntos de rabia en acciones. Ejemplo: Si tiene 4 puntos de rabia podrá aumentarse +2 a sus atributos durante dos post (4/2= 2) en su forma de hombre lobo, lobo o humano.

Nivel Cuatro: Puede aumentar +4 sus atributos en cualquiera de sus formas durante un turno por cada punto de rabia que posea.

Nivel Cinco: Adquiere una nueva forma, la Fenris ( +3 a la fuerza, +4 a la resistencia, +3 a la velocidad y +1 a la agilidad), que puede usar como cualquier otra y que tiene la apariencia de un lobo de gran tamaño (110 cm de alzada) con características prehistoricas (grandes fauces, pelo muy largo, grandes garras, etc ).

Nivel Sexto: En este nivel aumenta en +5 sus atributos durante tantos post o acciones como puntos de rabia tenga y el tamaño de su forma en Fenris aumenta hasta los dos metros de alzada.

Nivel Séptimo: Puede dejar de sentir el dolor de sus heridas durante 1/3 de sus puntos de rabia en post o acciones pero esta habilidad no sana sus heridas, simplemente deja de sentirlas.

Nivel Octavo: Con este nivel aumenta en +6 sus atributos durante tantos post o acciones como sus puntos de rabia +1.

Nivel Noveno:El licántropo puede seguir luchando aunque muera durante 1/2 de sus puntos de rabia redondeando hacia abajo si el estado de su cuerpo lo permite.

Nivel Décimo: El licántropo es inmune a cualquier tipo de veneno, enfermedad o desmejora física de algún tipo (no espiritual o mágica pero si a las mágicas que tengan la forma de algo físico, tal como un veneno creado de forma mágica).

Nivel S: El licántropo puede aumetar en +7 sus atributos durante todo el combate y no sufrirá los efectos de los ataques mentales que puedan paralizarle.

Nivel SS: El licántropo deja de sentir sus heridas durante todo el combate y después de morir podrá seguir luchando tantos turnos como puntos de rabia tenga (si el estado de su cuerpo lo permite) y puede aumentar en +10 sus atributos durante todo el combate.



Última edición por Narrador el Vie Jul 30, 2010 1:11 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Vie Jul 30, 2010 12:27 pm

Sendero de Anubis

Anubis era el antiguo dios de la Duat (infierno) en la religion egipcia, también era el encargado de guiar a los muertos hacia este mundo y de su resurección. Los seguidores de este camino son unos grandes conocedores de los estresijos de la muerte y son, además, unos expertos en la invocación y el control de los espiritus, siendo capaces de (a niveles altos) controlarlos a voluntad para, por ejemplo, maldecir a sus enemigos.

Los caminantes del Sendero de Anubis son licántropos muy uraños, poco dados al trato social pues se encuentran mas cómodos rodeados de muertos que de vivos, y muy solitarios. Son, además, seres muy sabios pues conocen todo lo necesario para comprender a la misma muerte y sus designios.


Poderes

Nivel Dos: El licántropo se inicia en los caminos de la muerte, todavía no posee un conocimiento básico sobre el más allá por lo que sus sentidos aun no son capaces de detectar con eficacia a los seres de ultratumba. En este nivel tan solo podrán escuchar a los espíritus del más allá y estos podrán ayudarlos a cambio de algo (el poder de estos espíritus depende de la rabia del licántropo siendo 1/2 de esta el nivel del espíritu) pero se necesita concentración para escucharlos por lo que no podrá ponerse en contacto con ellos en un combate.

Nivel Tres: El licántropo comienza a comprender los entresijos de los que no pudieron cruzar al otro mundo por lo que es capaz de verlos, oirlos pero no de dominarlos teniendo estos un nivel de 1/2 de la rabia del licántropo. Estos a cambio de algo podrán ayudarle pudiendo comunicarse con ellos en un combate.

Nivel Cuatro: El licántropo es capaz de dominar a los espíritus que no cruzaron al otro lado, estos podrán tener un rango igual a su rabia y podrán ser esclavizados durante tantas acciones como rabia tenga el personaje pero si se abusa de estos podrán volverse en contra del invocador pues a nadie le gusta ser dominado contra su voluntad.

Nivel Cinco: Ahora el dominio del licántropo sobre un espíritu es sobre un combate o una escena pero mantiene las restantes características del nivel cuatro. Por otro lado puede comenzar a invocar a espíritus del otro lado o de la Duat (inframundo) para que le den su consejo o información sobre algún tema.

Nivel Sexto: Al comenzar a comprender los senderos del mas allá puede enviar a las almas de este lado a la Duat, esto hace que cualquier espíritu de este mundo le obedezca, y se le permite invocar durante tantas acciones como puntos de rabia tenga a espíritus del ínframundo para que, a cambio de algo, le ayuden con algo siempre que sean invocados fuera de un combate teniendo este un nivel igual a la mitad de la rabia del invocador.

Nivel Séptimo: Puede encerrar a los espíritus dentro de un objeto haciendo que este adquiera las características del espíritu. Por ejemplo si el espíritu era de un oso y lo encierras dentro de un chaleco este adquirirá su resistencia. Puede invocar a los espíritus del inframundo en mitad de un combate y su nivel será igual a la rabia del pj invocador manteniendose estos en la lucha tantos turnos como puntos de rabia posea el personaje.

Nivel Octavo: Ahora es un experto conocedor de los espiritus que van y vienen del más alla por lo que puede conducirlos o traerlos de este con suma facilidad permitiendo al personaje negarle la entrada a la Duat a cualquier clase de espiritu o su regreso, esto puede ser una buena moneda de cambio contra los espiritus del más alla para que obedezcan sus ordenes pero el tiempo de control se mantiene. Es capaz de tener visiones del inframundo, de ver en el pasado o intentar averiguar el futuro (esto último suele fallar).

Nivel Noveno: Conoce los entresijos de la muerte y del paso hacia la Duat por lo que puede embalsamar a los muertos. Un muerto embalsamado le deberá un favor pues su espíritu será guiado hacia el mas allá gracias a esto... El personaje puede moverse entre los dos mundos y viajar al inframundo.

Nivel Décimo: El licántropo pertenece tanto a este mundo como al otro, se siente muy cómodo en ambos e interactua con familidad con cualquier espíritu (que no sea superior que el en rango claro), y puede dominarlos durante el tiempo que desee pues es capaz de obligarles a irse al mundo contrario en contra de la voluntad de estos.

Nivel S: El cuerpo del licántropo empieza a ser tanto mortal como espiritual por lo que es capaz de "embalsamarse" a si mismo pudiendo quitarse sus organos vitales y guardarlos en urnas sin morir. Esto es útil para hacer más fácil el paso hacia el otro mundo (puede hacerlo en mitad de un combate) y para evitar heridas mortales pero si las urnas son encontradas el licántropo quedará a merced del que las encuentre.

Nivel SS: El licántropo puede, con mucho esfuerzo y gasto de energía, resucitar a un muerto siempre y cuando que posea un cuerpo donde introducir el alma del fallecido.

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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Sáb Jul 31, 2010 3:01 pm

Sendero de Wendigo

Wendigo es o era un espíritu que habitaba en los bosques más septentrionales y profundos del mundo. Los indios de américa decían que representaba la naturaleza más oscura de los hombres y la faceta mas salvaje de la propia naturaleza que era capaz de convertir al hombre más civilizado en toda una bestia que tan solo se preocupa en satisfacer sus impulsos más primarios.

Este ser solía estar relacionado con el invierno y los vientos, conocía los nombres de sus presas y sabía como hablar con ellas para engañarlas y llevarlas hasta donde él pudiera devorarlas. Todo esto se representa en este sendero pues sus caminantes son unos maestros en el dominio de la naturaleza y son, además, los licántropos que más en armonía se encuentran con la madre tierra.

Nivel Segundo: La armonía natural que tiene el licántropo con la naturaleza y el viento le permite obtener de forma permantente un +1 a su velocidad en cualquiera de sus formas pues parece que este se moverá como si fuera un hijo de este.

Nivel Tercero: El licántropo comienza a escuchar los susurros de la naturaleza, lo que esta necesita y lo que le agravia, por lo que obtiene un +1 a su percepción de forma permanente.

Nivel Cuarto: El licántropo entabla una conexión espiritual con la tierra y por ello es capaz de dominar a las criaturas salvajes de esta que estén en la zona durante una acción o turno por cada punto de rabia poseído.

Nivel Quinto: El personaje entra en sintonía con la tierra y el aire y por ello es capaz de de moverse en simbiosis con el viento (+1 a su velocidad y +1 a su agilidad) y comienza a dominar este elemento a su gusto pudiendo por lo que puede controlarlo durante 1/2 de sus puntos de rabia en acciones siendo capaz de mover o lanzar pequeños objetos (sillas, maletas, etc).

Nivel Sexto: El control de la naturaleza del personaje aumenta y ahora es capaz de mover durante 1/2 de sus puntos de rabia en acciones objetos de tamaño mediano (mesas grandes, armarios, etc).

Nivel Séptimo: Ahora puede controlar grandes objetos (coches) durante la mitad de sus puntos de rabia en acciones y empieza a poder dominar los propios cimientos de la madre tierra pudiendo elegir entre dominar la tierra o el clima. Si elige dominar el clima podrá comenzar a alterar las temperaturas con consecuencias, ante todo, narrativas y si elige dominar la tierra podrá causar pequeños temblores (con consecuencias narrativas), no podrá causar daños y solo será estético.

Nivel Octavo: Su dominio sobre la tierra o el clima empieza a notarse, pudiendo levantar durante 1/3 de sus puntos de rabia rocas de un tamaño de hasta 50 kg y variar la temperatura hasta los -10 grados bajo cero durante una escena (si controla el clima) pudiendo transmitir a sus garras un helador filo.

Nivel Noveno: El personaje podrá mover grandes objetos pesados (coches grandes) durante tantos turnos como puntos de rabia y levantar rocas que posean el mismo tamaño o transmitir un aliento helador o esencia heladora a los objetos que le rodeen mediante el tacto que su cuerpo durante la mitad de sus puntos de rabia.

Nivel Décimo: Puede invocar al espíritu de Wendigo, rango 10, durante tantas acciones como puntos de rabia tenga siendo este un canibal salvaje que domina magistralmente los vientos del invierno.

Nivel S: El personaje puede dominar tanto los climas como la tierra durante tantas acciones como puntos de rabia tenga.

Nivel SS: El licántropo puede desencadenar una catástrofe natural realizando un ritual que precise de mucha concentración, esfuerzo y de materiales. Después de este ritual estará exhausto necesitará de un largo tiempo de descanso (apenas podrá moverse) pero a cambio desatará una gran catástrofe natural (un terremoto, un tornado, una catástrofe climatica, etc.) que arrasará una zona.

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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Mar Ago 03, 2010 1:01 pm

Sendero de Selene

Selene maldijo y bendejo a ciertos licántropos con la fuerza de sentir más intensamente que el resto los impulsos y los deseos que todo licántropo alberga. La influencia que la luna tiene sobre estos es muy superior, conocen a la perfección la naturaleza de los hombres lobo y son capaces de usarla a su favor. Por otro lado muestran un aura de grandiosidad cuando son conocedores de estos conocimientos puiendo "anular" con esta las facultades mágicas de sus adversarios...

Al ser el sendero que mejor conoce la naturaleza de los licántropos suelen ser los líderes natos de la raza, pues saben luchar y al mismo tiempo manejar a sus semejantes para que cumplan sus deseos.


Nivel Segundo: El licántropo puede anular un nivel en una disciplina o sendero de su oponente durante 1/2 de sus puntos de rabia en turnos redondeando hacia abajo.

Nivel Tercero: El licántropo puede anular
1/3 de niveles en
de un sendero o el doble de esto en disciplinas de su oponente durante tantos turnos como puntos de rabia. Obtiene un +1 permanente en Rabia.

Nivel Cuarto: El licántropo puede anular 1/2 de sus puntos de rabia en niveles de senderos (el doble si son disciplinas) durante tantos turnos como puntos de rabia más la mitad de estos.

Nivel Quinto: El licántropo puede conocer los deseos, sentimientos e impulsos (no pensamientos) de los que le rodean para así conocerlos sean amigos o enemigos. Puede anular sus puntos de rabia en niveles de disciplinas o de senderos (el doble si son de disciplinas) durante tantos turnos como puntos de rabia tenga más la mitad de estos.

Nivel Sexto: El licántropo puede, con su voz, llegar a los corazones de los PNJ (Personajes No Jugadores) que le rodeen, ya que conoce todo lo que desean y lo que necesitan, y estos le seguirán hasta la misma muerte. Puede anular tantos niveles de disciplinas o de senderos como puntos de rabia (el doble si son disciplinas) tenga durante tantas acciones como puntos de rabia por dos.

Nivel Octavo: El licántropo mejora sus capacidades mentales pudiendo llegar a saber, si se concentra y no hace nada más, los pensamientos de los que le rodean. Puede, además, sentir la plata que hay a su alrededor (3 metros por punto de rabia poseído).

Nivel Noveno: El licántropo puede anular tantos niveles de senderos o de disciplina como puntos de rabia tenga (el doble de niveles si son disciplinas) durante todo el combate a un objetivo.

Nivel Décimo: Las garras y los colmillos del licántropo se transforman en plata cuando este lo desee. El licántropo se convierte en un auténtico hijo de Selene y por ello la plata ya no anula su regeneración. La plata de sus colmillos y garras queman la carne de cualquier ser que alcanzen.

Nivel S: Puede transformar en plata lo que desee tantos turnos como puntos de rabia tenga. En su mente se forma una barrera mental que evita que sus semenjantes o los seres de otras razas puedan entrar, este escudo mental tendrá una fuerza igual a su rabia.

Nivel SS: El licántropo puede leer los pensamientos de los que le rodean en una trama sin hacer ningún esfuerzo, con suma facilidad, pudiendo así comunicarse mentalmente con ellos o adelantarse a los movimientos del adversario (si este piensa lo que hace). Su conexión con Selene es tal que cuando lo desee su cuerpo tomará la forma del material mas puro de esta, la plata, durante el tiempo que lo desee siendo de esta forma un ser de puramente metálico y anular durante todo el combate los niveles de disciplinas o de sendero de los que estén en una misma tramas tantos niveles como puntos de rabia tenga a cada uno.


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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Mar Ago 17, 2010 1:11 pm

Sendero de Sköll (en CONSTRUCCIÓN)

Algunos licántropos han sido, desde que existen estos como raza, unos maestros en el arte de la caza. Pacientes, calculadores, metóficos, sigilosos y mortales son solo algunos de los adjetivos que pueden definir a los miembros de este sendero.

La noche es su elemento, las sombras su hogar y la caza su vida, constantemente piensan en nuevas y horribles formas de acabar con una presa y siempre intentan buscar la caza definitiva para autosuperarse.

Arrow Nivel Segundo: El licántropo aprende a observar cualquier detalle de sus objetivos, cualquier característica y curiosidad de forma que puede "adivinar" a que raza pertenece cada ser que encuentre, obtiene un 1 a la percepcion de forma permanente y aprende a rastrear por los bosques y lugares naturales en situaciones normales.

Nivel Tercero: El licántropo aprende a rastrear en cualquier medio natural pudiendo seguir a una presa en condiciones adversas (bajo lluvia) y en situaciones normales por una ciudad (por el olor pero no si llueve). Obtiene un +1 a su percepción extra.

Nivel Cuarto: El licántropo puede rastrear a una presa en cualquier medio posible haya o no condiciones favorables y puede mantenerse oculto mediante alguna forma ideada por el mismo personaje ( en las sombras por ejemplo ), no podrá moverse y no podrá entrar en este estado si es visto con antelación pero podrá permanecer el tiempo que desee en este estado durante tantos turnos como puntos de rabia tenga. El licántropo obtiene un +1 a sus atributos en un coto de caza que el seleccione durante un combate.

Nivel Quinto: El licántropo puede moverse dentro por los medios posibles de su "escondite" (si esta oculto en las sombras podrá moverse por las sombras) pero deberá entrar en este antes de ser visto durante tantos turnos como puntos de rabia tenga. Podrá idear, antes de comenzar una trama, tantas trampas simples (un zepo por ejemplo) como puntos de rabia entre tres tenga y deberá enviar la idea al narrador antes de comenzar la trama, de forma que cuando se "active" no haya problemas. Si le leen la mente al pj o este desvela la trampa esta, obviamente, no tendrá efecto y podrán caer en ella tanto amigos como enemigos.

Nivel Sexto: El licántropo puede moverse por su medio sin ser visto pudiendo manipular este (podría mover las sombras para seguir moviendose sin ser visto) pero debe estrar en este antes de ser localizado durante tantos turnos como puntos de rabia tenga. Las trampas que puede idear antes de una trama podrán ser algo mas complejas (en vez de un zepo o algo simple podrían ser varios zepos o varios cebos).

Nivel Séptimo: El licántropo puede ser visto y aun así entrar en su "escondite" para dejar de estar ante los ojos de sus enemigos durante tantos turnos como puntos de rabia tenga. Las trampas que idee podrán ser muy complejas pero deberán ser expuestas a un cronista antes de la trama. El licántropo puede obtener en su "coto de caza" (una zona del foro elegida por él) un total de +2 a sus atributos en todo el combate.

Nivel Octavo: El licántropo puede hacer que sus garras o sus colmillos sean capaces de transmitir un veneno que minará las capacidades físicas del objetivo lentamente, tiene tantos usos como puntos de rabia tenga el personaje, reduciendo en -1 un atributo elegido por el personaje causante.

Nivel Noveno: El licántropo puede permanecer oculto en su escondite durante todo el combate pudiendo entrar en este tantas veces como puntos de rabia tenga.
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MensajeTema: Re: Los Licántropos    Jue Sep 09, 2010 1:25 pm

Las Marcas de Rabia

Los licántropos poseen una cultura en la que se valora y alaba el esfuerzo personal y la superioridad que establece una estructura jerárquica. Por ello sus miembros buscan superarse constantemente realizando actos, que para algunos, pueden ser tachados como locos pero en el fondo tan solo es un imparable afán de superación.

Cuando un licántropo realiza una gran proeza se marca su piel como muestra de su victoria o gloria y al ser bendecida esta por los miembros del sendero de Anubis adquiere, esta marca, facultades especiales que permiten al licántropo realizar grandes actos. Esto permite, por ejemplo, al licántropo que rompe con sus garras un muro de acero que estas a partir de ese momento puedan partir dichos muros gracias a la marca.

Las marcas son un signo de respeto para los licántropos, a más se tengan mas admiración causará el personaje, por lo que los más ancianos de las manadas suelen poseer montones por todo su cuerpo. Se podría decir que por cada rango se puede tener una marca de forma que un rango 1 podrá tener una y un rango 5 podrá tener cinco marcas, en principio pero puede darse el caso de que excepcionalmente y dependiendo de las circunstancias del pj esto varié.

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